VIOLÊNCIA SEXUAL DIGITAL: A PRESENÇA DO ESTUPRO NOS JOGOS ELETRÔNICOS
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.21923683Palavras-chave:
Jogos Eletrônicos, Cultura Gamer, Ética dos GamesResumo
O presente estudo investiga a representação do estupro nos jogos eletrônicos, abordando desde os primeiros títulos do Atari 2600 até produções contemporâneas como Cyberpunk 2077, com o objetivo de compreender suas implicações éticas, narrativas e culturais. Justifica-se pela necessidade de analisar como conteúdos sensíveis nos videogames afetam percepções sociais e normativas sobre violência sexual, sobretudo diante dos elevados índices de violência sexual e de subnotificação registrados no Brasil. Trata-se de pesquisa qualitativa, de natureza bibliográfica e documental, complementada por estudo de casos múltiplos, no qual foram selecionados intencionalmente títulos representativos de diferentes períodos e abordagens, analisados a partir de aspectos legais, históricos e narrativos. Os resultados indicam que alguns jogos, como Custer's Revenge e RapeLay, fetichizam ou normalizam o estupro ao transformá-lo em mecânica de jogabilidade, enquanto outros, como Phantasmagoria e Cyberpunk 2077, utilizam a violência sexual como recurso narrativo para evidenciar seu impacto traumático sobre os personagens. Conclui-se que a representação do estupro nos videogames é multifacetada, oscilando entre erotização e crítica social, e que o problema não está em abordar o tema, mas na forma como ele é tratado, demandando reflexão contínua sobre responsabilidade ética, cultural e jurídica na produção e no consumo desses conteúdos.
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